2024.1.30 法制度 InfoCom T&S World Trend Report

意匠権・商標権・不競法その他「サイバネティック・アバターの法律問題」 連載10回

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1.はじめに

第9回の連載では著作権について述べたところであるが、以下、著作権以外の知財法という趣旨で、アバターと意匠権・商標権・不競法その他に関する検討を進めていきたい。

2.意匠権

(1)意匠権の保護範囲

ア 保護範囲の狭さ

意匠権者は、業として登録意匠及びこれに類似する意匠の実施をする権利を専有する(意匠法23条本文。以下「法」という)。

しかし、例えば、Aが現実世界の服のデザインとしてある特定の意匠登録を得ている場合において、Bがそれと全く同じデザインのアバターが身に着ける服をメタバース上で販売することがAの意匠権の侵害にならない可能性が高いとされる。また、現実空間のバッグをデザインしたCが、当該バッグをアバター用のデジタルコンテンツとして売り出すにあたり、これを意匠登録することも難しいとされる。その理由としては、以下の3点が挙げられる1

  • 現実空間の物品をもとに仮想空間でコピーされたデジタルコンテンツは物品の形状等でもないし、「画像」のうちの現行法上意匠登録可能なものでもないとして意匠法における「意匠」(意匠法2条1項)に該当しない可能性が高い。つまり、Cが出願しても、アバター用デジタルコンテンツは意匠登録ができない可能性が高い(下記イ参照)。
  • 登録意匠とデジタルコンテンツの形態については、同一又は類似と認定される可能性はあるものの、その前提となる物品の類否判断において、登録意匠とデジタルコンテンツは、物品が非類似と認定される可能性が高い。つまり、AとしてBに対して意匠権侵害を理由にアバターが身に着ける服をメタバース上で販売することの差し止めを求めても、そのアバター用の「服」は登録意匠との類似性がないとして請求が認められない可能性が高い(下記ウ参照)。
  • 仮想空間におけるデジタルコンテンツの販売行為等は、登録意匠の実施(意匠法2条2項に定義される製造、使用、譲渡など)に該当しない可能性が高い。つまり、「実施」とは意匠に係る物品に係る特定の行為(意匠法2条2項1号)、意匠に係る建築物に係る特定の行為(意匠法2条2項2号)又は意匠に係る画像に係る特定の行為(意匠法2条2項3号)として定義されているところ、メタバース上にオブジェクトとして表現された被服のデザインを販売等する行為は、これらの要件をいずれも満たさない可能性が高い(下記エを参照。なお、画像の保護範囲については下記イを参照のこと)。

イ 画像の保護範囲

(ア)平成18年改正

平成18年改正後の(旧)意匠法2条2項により、物品の本来的な機能を発揮できる状態にする際に必要となる操作に使用される画面(ディスプレイ等の他の物品の表示部を含む)上に表示された画像(例えば、DVDプレイヤーの再生前の操作画像や携帯電話の通話前の操作画像等)について意匠に含まれるとされた。

しかし、平成18年改正時点では、物品がその機能を発揮させている状態の画像(例えば、携帯電話のメール送信中の操作画像等)や、壁等に投影される画像については、意匠権の対象とすることができなかった2

(イ)令和元年改正

令和元年改正は「物品(中略)の形状、模様若しくは色彩又はこれらの結合(以下『形状等』という。)」及び「建築物(中略)の形状等」と並列させ、「画像(機器の操作の用に供されるもの又は機器がその機能を発揮した結果として表示されるものに限り、画像の部分を含む。)」を規定し、「画像」であって、「視覚を通じて美感を起こさせるもの」を意匠法2条1項の「意匠」の定義に追加した。これにより機器の操作の用に供されるもの(操作画像)及び機器がその機能を発揮した結果として表示されたもの(表示画像)が保護されるようになった。「メタバース内の画像についても、操作画像・表示画像に当たるのであれば『画像意匠』として保護対象となる」とされている3

しかし、デジタル被服やデジタル椅子等の仮想オブジェクトについて、操作画像の用途や機能を備えた画像として意匠登録をしたり、何らかの機器の何らかの機能と関わりある表示機能として意匠登録したりすることは、あまり想定されない4。例えば、映画やゲーム等のコンテンツの画像、デスクトップの壁紙等の装飾画像については、意匠権の保護対象とならないこととなる5

その結果、例えば、メタバース上の服やバッグ等をそのまま意匠登録しようとすれば、コンテンツや装飾画像として登録を受けることができない可能性が高い6

したがって、こうしたデジタルコンテンツを仮想空間でコピーしたデジタルコンテンツや当該デジタルコンテンツをもとに現実空間で製造された物品に対して、意匠権に基づく権利主張はできないと考えられる7

ウ 類似性

登録意匠及び類似する意匠が意匠権の権利の範囲である。意匠の類否判断は「需要者に起こさせる美感に基づいて行う」(法24条2項)。

ここで、類似性の内容として、物品(願書に記載された意匠に係る物品、意匠法6条1項3号)が同一又は類似することが要件とされ、その際には、物品の用途(使用目的、使用状態等)・機能に基づいて判断がなされるという考え方が、特許庁の審査において採用されている8。このような考えをもとにすれば、登録意匠が物品の意匠の場合、画像意匠としての仮想オブジェクトとの類否においては、一般に用途・機能の共通性は否定されるだろう9

ここで、鈴木10は、増幅器付スピーカー事件(東京地判平成19年4月18日・平成18年(ワ)19650号11。結論として物品類似を肯定)、カラビナ事件(知財高判平成17年10月31日・平成17年(ネ)10079号12。結論として物品類似を否定)、及び、箸の持ち方矯正具事件(知財高判平成29年1月24日・平成28年(行ケ)10167号13。結論として物品類似を肯定)の3事案をもとに、「全体としては異なる物品であっても、部分的に用途・機能が共通する場合には、類似する物品として判断される可能性があることが示されていると考えられる」ことから、「仮想空間においても現実空間と同じ用途・機能を持つものであれば、物品が類似すると言える可能性は残る」と論じ、同時に、同論稿執筆時点(2022年11月時点)の仮想空間を巡る状況においては、仮に用途・機能が共通するとしても、現実空間の意匠と仮想空間の意匠とが市場で競合するとは考えにくいとした13。その上で、最後に物品の類否を考慮せずに意匠の類否判断を行う可能性について検討した。

この点についてはまだ議論が未成熟であるが、なぜ学説及び審査実務等で物品の類否を考慮しているかという理由を探求した上で、この点についての解釈論及び立法論を検討すべきであろう15

エ 実施

意匠法2条2項によれば、類型ごとに「製造、使用、譲渡」等が「実施」に該当する。そして、少なくとも、物品等の意匠の場合には、物品の製造等は物品等という有体物を作り出すことを意味し、また、その使用も物理的な使用を意味しているから(意匠法2条2項1号・2号)、仮想空間において、仮想オブジェクトとしてデジタル被服を作成・販売したとしても、意匠に係る物品等の実施には該当しない。とはいえ、それがイで述べた画像意匠として保護される、いわゆる操作画像・表示画像等であれば、仮想空間上の行為が実施に該当する可能性はあるだろう。

オ その他

CAのGUIの意匠法に基づく保護の成否の問題として、特定の意匠が画像の意匠(意匠法2条1項)として、1当該意匠を機器の操作の用に供したり、2機器がその機能を発揮した結果として当該意匠が表示されるのであれば保護の可能性があることに加え、画像の意匠の間接侵害の可能性(意匠法38条7〜9号)等の論点がCAとの関係で重要な問題となり得る。

なお、令和5年改正で創作者等が出願前にデザインを複数公開した場合において救済措置を受けるための手続上の要件が緩和された(改正法4条等)が、この点は詳述しない16

(2)CAに対する意匠権による保護

ア アバターそのものや衣装その他のオブジェクトの意匠権による保護

上記のとおり、アバターそのものや衣装その他のオブジェクトそのものを意匠登録することは困難なように思われる。

イ CAを利用するための機材と意匠権

これに対し、CAを利用するための機材(例えばVRゴーグル等)については、もちろんその外観(例えばゴーグルの外観)について意匠登録可能なものであるが、これに加え、その操作に供される画像(操作画像)やそれが機能を発揮した結果として表示させる画像(表示画像)も意匠登録可能である17

(3)CAの活動が意匠権を侵害する場合

例えば、特定の人形のおもちゃや仮装用ぬいぐるみ衣装の登録意匠が存在する場合において、当該登録意匠と同一又は類似の形状等のアバターをメタバースで利用することがある。この場合には、まさに上記2(1)ウで述べた類似性が問題となる可能性があり、その判断次第では意匠権を侵害するという結論が導かれる可能性も否定できない。

加えて、CAの活動が広がり、創作・デザイン活動等が行われることで、画像意匠の間接侵害(38条8号ロ18)の実現が容易になるところ、その活動を幇助したとしてプラットフォームも責任を問われる可能性があるが、この点は更なる議論の展開を待ちたい。

3.商標権

(1)商標権による保護の範囲

ア あくまでも「業として」の行為のみが規制対象であること

商標法は「商標の使用をする者の業務上の信用の維持」(商標法1条)のためのものであることから、商標の定義には「業として」(商標法2条1項1号及び2号)使用するものであることが含まれる。そこで、「商標権者は、指定商品又は指定役務について登録商標の使用をする権利を専有する」(商標法25条)ものの、商標権者以外の使用が個人的使用であれば、「業として」の使用でないとして、商標権侵害にならない19

イ 類似性が必要であること

「指定商品若しくは指定役務についての登録商標に類似する商標の使用又は指定商品若しくは指定役務に類似する商品若しくは役務についての登録商標若しくはこれに類似する商標の使用」(商標法37条1号)も商標権侵害とみなされる。そこで、登録商標の効力は、その登録商標と一致するか類似する商標を、指定商品・役務かそれと類似する商品・役務について使用することまでに及ぶ。

この点に関し、現実世界での特定の商品(例えばバッグ)とメタバースにおけるその商品類似のもの(例えばアバターが持つバッグ様のデザインのオブジェクト)が類似しているかという問題がある。米国ではMetaBirkins事件で、メタバース上にも現実のバッグに関する商標が及ぶとされたが、日本で同様の判断がされるかは難しいところである20。この点については、今後、仮想空間のビジネスの進展により、現実空間の商品と、仮想空間の商品を、同一営業主が取り扱う場合が増えることで、類似と判断される可能性があるとされる21。なお、現実世界において非類似のオブジェクトがメタバース上では同一人によりまとめて販売されることから、メタバース上では類似性が拡張される可能性もある22

ウ 商標的使用

加えて、その使用態様が商標的使用である必要があるとされる。すなわち、商標というのはその出所を表示して、○○のものだから信用できる、という信用を蓄積していくものである(商標法1条参照)。登録商標と形式上は同じだったり類似している標章でも、その使い方が出所を表示するような使い方でなければ,商標の本来の機能は果たされていないことになり,商標権の効力が及ばない。これが商標的使用の問題である。その結果、仮に上記イの検討の結果、類似性が肯定されても、具体的使用態様が商標的使用でなければ、商標権侵害にならない。

エ 氏名に関する令和5年改正

従来は「他人の肖像又は他人の氏名若しくは名称若しくは著名な雅号、芸名若しくは筆名若しくはこれらの著名な略称を含む商標(その他人の承諾を得ているものを除く。)」(商標法4条1項8号)は商標登録ができなかった。

令和5年改正により、氏名を含む商標も、一定の場合には、他人の承諾なく登録可能となった。もっとも、すべての氏名が商標登録されるものではない。

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4.不競法

5.その他

※この記事は会員サービス「InfoCom T&S」より一部抜粋して公開しているものです。

本研究は、JSTムーンショット型研究開発事業、JPMJMS2215の支援を受けたものである。本稿を作成する過程では慶應義塾大学新保史生教授及び情報通信総合研究所栗原佑介主任研究員に貴重な助言を頂戴し、また、早稲田大学博士課程杜雪雯様及び同修士課程宋一涵様に脚注整理等をして頂いた。加えてWorld Trend Report編集部の丁寧なご校閲を頂いた。ここに感謝の意を表する。

  1. 知的財産研究所「仮想空間に関する知的財産の保護の状況に関する調査研究報告書」(2023年3月)<https://www.jpo.go.jp/resources/report/takoku/ document/zaisanken_kouhyou/2022_02.pdf(2024年1月17日最終閲覧、以下同じ)>177頁。
  2. 特許庁「令和元年法律改正(令和元年法律第3号)解説書」<https://www.jpo.go.jp/system/laws/rule/ kaisetu/2019/2019-03kaisetsu.html>75-76頁。
  3. メタバース上のコンテンツ等をめぐる新たな法的課題への対応に関する官民連携会議「メタバース上のコンテンツ等をめぐる新たな法的課題等に関する論点の整理」(以下「論点整理」という)<https://www. kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/metaverse/pdf/ronten_seiri.pdf>11頁。なお、知的財産研究所・前掲注1)177頁が「現実空間の意匠権が操作画像や表示画像の意匠に係るものであり、仮想空間において、同様の操作や表示のために登録意匠と同一又は類似の画像が用いられた場合であれば、当該意匠権の効力は仮想空間に及ぶ可能性があると考えられる。」とすることも参照。
  4. 麻生典「仮想空間における仮想オブジェクトの保護 : 意匠法と商標法を中心に」Japio year book 2023<https://japio.or.jp/00yearbook/files/2023 book/23_a_05.pdf>43頁。
  5. 特許庁・前掲注2)78頁。
  6. 「コンテンツに該当する仮想アイテム等についてはこれ(引用者注:操作画像・表示画像)に当たらず、意匠権による保護は及ばないものと考えられる。したがって、これらについては、仮想空間でのデザイン模倣に対抗するため、1つのオリジナルデザインについて、物品等と画像双方の意匠登録を受けるといった方法も、一般にとり得ないこととなる」とする論点整理11頁。
  7. 知的財産研究所・前掲注1)177-178頁。
  8. 意匠審査基準第Ⅲ部第2章第1節2.2.2<https:// www.jpo.go.jp/system/laws/rule/guideline/design/ shinsa_kijun/document/index/isho-shinsakijun-all.pdf>
  9. 知的財産研究所・前掲注1、麻生・前掲注4)44頁。
  10. 鈴木康平「仮想空間における意匠保護:意匠に係る物品の類否判断に関する日米裁判例」InfoCom T&S World Trend Report 404号(2022)<https://www.icr. co.jp/newsletter/wtr404-202212 13-ksuzuki.html>
  11. 判タ1273号280頁。
  12. 裁判所HP参照。
  13. 裁判所HP参照。
  14. そのような見解からすれば、仮想空間と現実空間をまたがって物品が類似すると言えるかどうかの判断は将来的に仮想空間で日常生活を過ごすことが一般的になるか次第となるだろう。
  15. 森綾香「意匠において物品が果たす権利範囲の限定の役割に関する考察:意匠法の沿革及び比較法の視点から」パテント76 No.5(2023)<https://jpaa-patent.info/patent/view Pdf/4199>は、「産業における物理的なモノの重要性が相対化されてきている」中「有体的なモノである物品にばかり保護対象や保護範囲の限定に関する主要な役割を担わせる制度設計となっている現行法」に対する見直しの可能性を示唆し、「社会状況の変化に応じて現代にふさわしい物品概念の役割のあり方を、これまでの制度的伝統に拘泥することなく再度考えて行くべきなのではなかろうか」とする。但し、知的財産研究所・前掲注1)177頁が「物品の意匠権をデジタルコンテンツに及ぼすような改正については、クリアランス負担が増大し、仮想空間における新規ビジネスの自由度が狭まってしまうことが懸念されるという指摘や、物品の意匠の審査実務に多大な影響(例えば、審査実務で『模様』等の重要性が上がり、デザインの制約の有無等に関わらず模様や形状が似ているCGがあれば審査で新規性が否定され、拒絶となりかねない懸念)があることが想定される」としているような、実務上のクリアランス負担にも十分留意が必要であろう。なお、物品の類似性については、令和3年度意匠委員会第1部会「意匠の類否判断における『物品の類否』についての考察と提言」パテントVol.75 No.10(2022)<https://jpaa-patent.info/patent/view Pdf/4086>も参照。
  16. 同改正につき経済産業省「不正競争防止法等の一部を改正する法律【知財一括法】の概要」(2023)<https://kaiseisetsumei-jpo2023.go.jp/wp-content/ uploads/2023/12/098c308525abec86a0bc4fc0ecbbd0a2.pdf>を参照。
  17. 具体例として意匠登録1431582<https://www.j-platpat.inpit.go.jp/?uri=/c1800/DE/JP-2011-019385/7BE2C6688A310697017A3905281CC1D0C9158607024234BB04B4B6038DB6E9FA/30/ja>を参照。なお、上羽秀敏「VR/AR/MRと知的財産権」パテント74 No.8(2021)<https://jpaa-patent. info/patent/viewPdf/3841>も参照。
  18. この点については、アバターと異なる文脈だが、「登録意匠(又はそれに類似する意匠)に係る画像を生成するための、学習済みモデルへの入力等がみなし侵害行為(意匠法38条8号ロ等)に該当するおそれがある」とするAI時代の知的財産権検討会「論点整理」<https://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/ai_kentoukai/gijisidai/dai4/siryou4.pdf>10頁参照。
  19. 但し、個人的輸入につき特別の規定として2条7項が入っている。金井重彦=鈴木將文=松嶋隆弘(編著)『商標法コンメンタール〔新版〕』(勁草書房、2022)14頁。
  20. Hermes Int'l v. Rothschild, 22-cv-384 (JSR) (S.D.N.Y. Jun. 23, 2023)
  21. 知的財産研究所・前掲注1)178頁。
  22. 麻生・前掲注4)48頁が「デジタル被服やデジタルアートだけでなく、例えばデジタル家具などを含めて、同一営業主によって様々な仮想オブジェクトが作成され同一のオンライン店舗で販売されている(筆者も代表的なメタバース空間であるClusterに入ってみたが、そこではアイテムとして現実の商品としては非類似になりそうな仮想オブジェクトが同一人によってまとめて販売されている)。そうすると、それらは現在の日本法の解釈からは類似商品ともなりそうであり、これらをどのように整理していくかは今後の課題となろう」としていることを参照。

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